Lost in Immersion
Dit onderzoeksproject onderzoekt hoe interactieontwerp cognitieve overbelasting in virtual reality (VR) beïnvloedt. Het doel is om impliciete ontwerpkennis om te zetten in praktische, onderbouwde richtlijnen voor VR-ervaringen die gebruikers betrekken zonder ze te overweldigen. De bestaande VR-ervaring Lacuna (2025) dient als testcase om de invloed van cognitieve (over)belasting in VR te onderzoeken. Zo vult het project een kennisleemte in gebruikersgericht immersief interactieontwerp. Het onderzoeksontwerp krijgt vorm in rondetafelsessies met consortiumpartners, de netwerken van AIA en CIIIC en in interviews met producenten. Daarmee worden de experimenten ingericht en wordt impliciete ontwerpkennis uit andere projecten vastgelegd. In de studie worden verschillende versies van geselecteerde Lacuna-fragmenten vergeleken, waarin interacties meer of minder subtiel of expliciet zijn. Ongeveer 100 deelnemers worden willekeurig over de condities verdeeld; het team meet cognitieve belasting, betrokkenheid, houding en herinnering van de inhoud met vragenlijsten en een geheugentest. Een aanvullende interviewstudie verdiept de inzichten. Door te valideren hoe interacties cognitieve belasting, houding, betrokkenheid en herinnering in balans brengen, leveren de bevindingen generaliseerbare en theoretisch onderbouwde ontwerpprincipes op waar veel producenten in de XR-sector baat bij kunnen hebben. Breder wil het project ontwerpers, docenten en culturele organisaties helpen immersieve ervaringen te maken die helderder, toegankelijker en effectiever zijn. De resultaten worden verwerkt in onderwijsprogramma's, presentaties voor de sector en conferentiepapers.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Kern
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
Interactiemechanismen voor verantwoorde XR-gesprekstraining
Dit praktijkgerichte onderzoeksproject wil sector-overstijgende ontwerp- en didactische principes ontwikkelen én empirisch valideren voor immersieve (XR/IX) leeromgevingen waarin professionals complexe en (publiek) gevoelige gesprekken oefenen. De kernuitdaging: veel XR-simulaties zijn overtuigend, maar het is nog onvoldoende onderbouwd welke concrete ontwerpkeuzes professionals aantoonbaar helpen om in interactie vroeg te signaleren, af te stemmen, verantwoord te handelen en dat handelen uitlegbaar te maken, met expliciete aandacht voor publieke waarden (onder andere privacy, inclusie en transparantie). Het project vertrekt vanuit Discursieve Psychologie (DP) en Conversatieanalyse (CA): professioneel handelen wordt gezien als iets dat in real time in interactie wordt "gedaan" (via timing, formulering, beurtverdeling en herstel), en daarom ook observeerbaar en trainbaar is. Feedback in IX moet daarbij niet "personen scoren", maar terugkoppelen wat er interactioneel gebeurde en wat het effect was in de respons van de ander (next-turn bewijs). Om dit concreet te maken operationaliseert het project generieke, instelbare IX-ontwerpvariabelen ("ontwerpknoppen"): sequentieel ontwerp van gespreksactie (van opening tot afronding), beurtontwerp, timing en participatie (spreekruimte, stiltes, interrupties), positionering en verantwoording (grenzen, verantwoordelijkheid, normafweging), en herstel en afstemming (repair), waarbij "breuken" leerbaar worden gemaakt via replay en debrief. De aanpak omvat twee pilotrondes waarin varianten van IX onder gecontroleerde ontwerpcondities worden vergeleken (bijvoorbeeld met of zonder interactionele cues, realtime of via replay). Interactionele indicatoren uit logging en annotaties worden gecombineerd met leeruitkomsten uit replay en debrief, waar mogelijk met pre- en postmetingen en checks op coderbetrouwbaarheid. De beoogde opbrengsten zijn herbruikbare producten voor mkb-makers en publieke organisaties, waaronder een toolkit en ontwerpgids, een praktijkprotocol voor inzet en evaluatie (inclusief logging, replay en debrief), een rubric of checklist voor kwaliteitsborging, en een scenariobibliotheek met hergebruikvoorwaarden. Het project is georganiseerd in werkpakketten rond publieke waarden en governance, meten en debrief, formuleringen en cues, patronen, rubric en transfer, en kritieke momenten met replay en debrief, met iteratieve mijlpalen over 24 maanden en sturing door een stuurgroep.
Precision exposure therapy: Personalisation strategies and implementation of VR-based exposure therapy in mental health services
Angstgerelateerde klachten komen veel voor en staan centraal in psychische aandoeningen. Ze leiden tot minder welzijn, hogere zorgkosten en aanzienlijk productiviteitsverlies. Exposuretherapie is een breed erkende, effectieve behandeling voor deze klachten. Exposuretherapie in virtual reality (VRET) heeft voordelen boven traditionele vormen: de blootstelling is gecontroleerd en precies te doseren, en dus af te stemmen op de behoeften van de individuele patiënt. Gepersonaliseerde VRET kan bovendien flexibel worden ingezet in verschillende behandelfasen, van vroege interventie en ambulante therapie tot gebruik thuis. Twee knelpunten staan dat nog in de weg. Ten eerste ontbreekt systematische kennis over hoe je VRET effectief personaliseert, zeker gezien het brede aanbod aan content en de noodzaak om de behandeling zo precies mogelijk te maken en bijwerkingen zoals cybersickness te beperken. Ten tweede is er te weinig kennis over hoe gepersonaliseerde VRET effectief in de klinische praktijk wordt geïmplementeerd, vooral in ambulante zorg en thuis, en welke factoren duurzame inbedding beïnvloeden. Het project ontwikkelt eerst een personalisatiekader voor VRET dat stoelt op onderzoek én praktijk, en ontwikkelt, test en evalueert daarna een implementatiestrategie op maat. Werkpakket 1 brengt personalisatieparameters in kaart via een systematische literatuurstudie en iteratieve ontwikkeling met usability- en gebruikerservaringsstudies. Werkpakket 2 richt zich op implementatie en gebruikt kwalitatieve methoden, waaronder interviews, om de organisatorische, technische en klinische voorwaarden voor optimale implementatie te achterhalen. Het project bouwt voort op een bestaand multidisciplinair consortium binnen de Academische Werkplaats Digital Health and Mental Wellbeing, met een academische partner (Tilburg University), een klinische partner (GGz Breburg) en een bedrijfspartner (Psylaris), ondersteund door een klankbordgroep met (inter)nationale partners die vooroplopen in VRET-onderzoek en -implementatie. Vanuit (inter)nationale netwerken deelt het consortium de kennis via wetenschappelijke, professionele en onderwijskanalen, met effect op het welzijn van patiënten en een lagere druk op de ggz.
The hybrid stage: Assessing the enhancement of live performances through volumetrically captured video
Livemuziek raakt steeds vaker verweven met immersieve technologie. Vooraf opgenomen volumetrische video is een opkomende IX-technologie met veel creatief potentieel voor de livemuziek- en evenementensector: een echte artiest staat op het podium naast digitaal in 3D vastgelegde beelden. Spraakmakende voorbeelden (Madonna's optreden bij de Billboard Music Awards, ABBA Voyage) laten dat potentieel zien, maar hoe publiek dit werkelijk ervaart is nog nooit wetenschappelijk onderzocht. Producenten uit het mkb komen de technologie steeds vaker tegen, maar missen de empirische kennis en gevalideerde methoden om haar effectief in te zetten. Dit project vult die leemte met vraaggestuurd, praktijkgericht onderzoek in nauwe samenwerking met mkb-partners uit de hele productieketen van livemuziek. Het onderzoekt in hoeverre concertbezoekers vooraf opgenomen volumetrische video in een liveoptreden ervaren en accepteren, en onder welke voorwaarden dat hun beleving versterkt. Het project gebruikt een mixed-methodsontwerp in zes werkpakketten. In een co-designfase ontwikkelen artiesten en productiepartners een hybride performanceconcept. Twee prototypes met volumetrische video (een 2D-presentatie op ledscherm en een 3D-cilinderprojectie) worden geïmplementeerd en getest in een gecontroleerd experiment op de XR-stage van BUas, met psychofysiologische metingen (lichamelijke emotiemetingen), kwantitatieve zelfrapportage en kwalitatieve interviews. Publieke waarden, zoals transparantie richting publiek en verantwoord gebruik van de beeltenis van artiesten, gelden de hele tijd als ontwerpcriteria. De bevindingen leiden tot een onderbouwde herziening van het ontwerp, die vervolgens wordt gevalideerd op TURF Event in Breda. Het consortium bestaat uit Breda University of Applied Sciences, volumetrisch productiespecialist 4DR Productions, creatieve studio Live Legends, businessdeveloper Angle of Impact en muziekrechtentechnologiebedrijf Copyright Delta. Naast empirische kennis over publieksbeleving levert het project praktische productierichtlijnen en gevalideerde meetmethoden op, zodat mkb-producenten volumetrische verrijking van concerten toegankelijk en schaalbaar kunnen inzetten. De bevindingen zijn grotendeels overdraagbaar naar elke organisatie die de beleving van immersieve toepassingen wil evalueren.
FeedbackReady: Ontwikkeling en validatie van VR-scenario's voor het versterken van feedbackvaardigheden van werkplekbegeleiders verpleegkunde
FeedbackReady ontwikkelt en valideert een VR-gebaseerde Immersive Experience (IX) om het vertrouwen in het feedbackgeven aan verpleegkundestudenten door werkplekbegeleiders in drie ziekenhuizen te versterken. Werkplekbegeleiders beschikken over voldoende kennis van feedbackmethodieken, maar ervaren onzekerheid en handelingsverlegenheid in emotioneel beladen situaties: wanneer een student defensief reageert, wanneer professioneel gedrag bespreekbaar gemaakt moet worden, of wanneer eerder gegeven feedback gering effect heeft gehad. Bestaande trainingen bieden onvoldoende oefenruimte voor precies dit type situaties. VR biedt een veilige omgeving om ze herhaalbaar te oefenen zonder directe consequenties voor de zorgpraktijk. In FeedbackReady onderzoeken Hogescholen Inholland en Windesheim, samen met OLVG, Spaarne Gasthuis, Noordwest Ziekenhuisgroep en The Simulation Crew, hoe een VR-gebaseerde interventie effectief ontworpen en duurzaam geïmplementeerd kan worden om de zelfeffectiviteit van verpleegkundige werkplekbegeleiders bij feedbackgeven te versterken. Het project loopt 24 maanden en omvat drie werkpakketten: het iteratief ontwerpen en testen van drie VR-scenario's, data-gestuurd gekozen op basis van surveyresultaten en contextanalyse-interviews, in co-creatie met werkplekbegeleiders (WP1), het toepassen en evalueren van de interventie in de werkpraktijk van drie ziekenhuizen (WP2) en het borgen en verspreiden van kennis via een open-access implementatiehandreiking, regionale workshops en een eindconferentie (WP3). FeedbackReady onderzoekt of ziekenhuizen immersive experiences effectief kunnen inzetten voor emotioneel geladen leersituaties, en valideert daarmee door het mkb ontwikkelde conversational-avatartechnologie in de complexe zorgcontext. De resultaten worden via Sigra, LOOV en DUTCH gedeeld met meer dan 80 Nederlandse ziekenhuizen. Zo draagt het project bij aan CIIIC-doelstelling 1 (kennis en methodieken voor het ontwerpen en ontwikkelen van verantwoorde IX) en doelstelling 3 (een sterk IX-ecosysteem dat samen innoveert, ontwikkelt, toepast en opschaalt), met als maatschappelijk effect een betere kwaliteit van stagebegeleiding, juist in een periode waarin de opleiding van verpleegkundigen onder toenemende druk staat door aanhoudende personeelstekorten.
IXcel-BAZ: Ontwikkeling en validatie van immersieve leeromgevingen voor schaalbaar en overdraagbaar opleiden in de regionale Basis Acute Zorg
De opleiding binnen de Basis Acute Zorg (BAZ) staat onder druk door toenemende zorgvraag, personeelstekorten en hoge werkdruk. Tegelijk worden vergelijkbare competenties momenteel per afdeling (IC, SEH, CCU, AOA) verschillend aangeleerd en beoordeeld, wat leidt tot inefficiëntie en beperkte overdraagbaarheid van vaardigheden. Er is daarom behoefte aan een schaalbare en overdraagbare opleidingsaanpak die generieke en contextspecifieke competenties systematisch structureert. Het IXcel-BAZ-project ontwikkelt en valideert een modulair opleidingsmodel voor de regionale acute zorg, waarin EPA-gebaseerde competenties worden onderscheiden in generieke en contextspecifieke componenten. Dit model wordt ondersteund door immersieve leeromgevingen (IX), waarmee vaardigheden veilig, gestandaardiseerd en herhaalbaar kunnen worden getraind. Het project hanteert een praktijkgerichte, iteratieve aanpak, bestaande uit analyse van bestaande opleidingspraktijken, co-design van het opleidingsmodel met stakeholders, implementatie in een real-life opleidingssetting en een systematische evaluatie van effectiviteit en toepasbaarheid. Hierbij wordt niet alleen gekeken naar leeruitkomsten, maar ook naar implementatie, adoptie en opschaalbaarheid. De verwachte resultaten zijn een gevalideerde methodiek voor het structureren van EPA-competenties, een overdraagbaar opleidingsmodel en een implementatieaanpak voor IX in de acute zorg. Deze resultaten worden direct toegepast binnen de regio en actief gedeeld via bestaande zorgnetwerken. Het project draagt bij aan efficiënter, veiliger en schaalbaar opleiden van zorgprofessionals en levert toepasbare kennis op voor de brede implementatie van immersieve technologie in de publieke sector.