Gehonoreerde projecten

Hier vind je onze gehonoreerde projecten die (mede) zijn ontstaan dankzij CIIIC-regelingen: van onderzoek tot demonstratieprojecten. Deze pagina blijft in ontwikkeling: naarmate binnen lopende regelingen nieuwe projecten worden gehonoreerd, zullen deze hier worden toegevoegd.

95 van 95
CIIIC Start 1 Actief

EGG: Hoe een immersieve kunst beleving over transitie doorwerkt in het dagelijks leven van mensen en groepen in een wijk

EGG is een grootschalige, zintuiglijk interactieve en lerende kunstinstallatie in de vorm van een ei die uitnodigt tot ontmoeting en gesprek over maatschappelijke systeemtransities. De sculptuur heeft een gladde, organische vorm. Bezoekers kunnen ertegenaan leunen, erop klimmen en zich er vrij omheen bewegen. Ze kunnen het ‘broedproces’ van een onbekend, fictief wezen in het ei zintuiglijk ervaren. Door inzet van augmented reality (AR) en sensortechnologie reageert EGG op warmte, licht en geluid. Hierdoor ontstaat een responsief en deels onvoorspelbaar systeem dat spontane ontmoetingen en gesprekken tussen omstanders over transities in de wijk uitlokt. Bij de uitvoering van het project en het onderzoek wordt de Richtlijn Publieke Waarden voor Immersive Experiences (CIIIC) gehanteerd als kader voor zorgvuldige omgang met bezoekers, data en maatschappelijke impact. Kunst en performance kunnen wezenlijke effecten hebben op empathie, betekenisgeving en perspectiefwisseling (Brown & Novak-Leonard, 2011; Broadhead & Hooper, 2024; Norton, 2015). De kennis over hoe dergelijke ervaringen doorwerken in dagelijks handelen, sociale relaties en wijkgebonden transitiepraktijken (Spaas, 2024; Horvath et al., 2025) is echter beperkt. Dit onderzoek richt zich op de vraag: hoe klinkt de installatie en haar ontwikkeling in de tijd door mensen en in wijkgebonden transitieprocessen (Vervoort et al., 2020)? En hoe kunnen de effecten van mens–kunst-interactie worden geduid in termen van waarden, relaties en gemeenschapsvorming (scaling deep), als basis voor een betekenisvolle doorvertaling naar andere contexten (scaling out) (Fraser, 2010 & 2023; Moore et al., 2015)? Het onderzoek brengt ervaringen, emoties, betekenissen en mogelijke verschuivingen in denken en handelen in kaart en bouwt met kwalitatief onderzoek voort op de data die de installatie genereert: • EGG als Canvas: bezoekers laten geschreven, getekende en materiële sporen achter; • EGG Radio: een participatief platform waar met name jongeren in gesprek gaan over hun ervaringen; • AR- en sensordata: die interacties, aandacht en resonantiepatronen zichtbaar maken.

CIIIC Start 1 Actief

Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen

Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.

CIIIC Kern 1 Actief

FeedbackReady: Ontwikkeling en validatie van VR-scenario's voor het versterken van feedbackvaardigheden van werkplekbegeleiders verpleegkunde

FeedbackReady ontwikkelt en valideert een VR-gebaseerde Immersive Experience (IX) om het vertrouwen in het feedbackgeven aan verpleegkundestudenten door werkplekbegeleiders in drie ziekenhuizen te versterken. Werkplekbegeleiders beschikken over voldoende kennis van feedbackmethodieken, maar ervaren onzekerheid en handelingsverlegenheid in emotioneel beladen situaties: wanneer een student defensief reageert, wanneer professioneel gedrag bespreekbaar gemaakt moet worden, of wanneer eerder gegeven feedback gering effect heeft gehad. Bestaande trainingen bieden onvoldoende oefenruimte voor precies dit type situaties. VR biedt een veilige omgeving om ze herhaalbaar te oefenen zonder directe consequenties voor de zorgpraktijk. In FeedbackReady onderzoeken Hogescholen Inholland en Windesheim, samen met OLVG, Spaarne Gasthuis, Noordwest Ziekenhuisgroep en The Simulation Crew, hoe een VR-gebaseerde interventie effectief ontworpen en duurzaam geïmplementeerd kan worden om de zelfeffectiviteit van verpleegkundige werkplekbegeleiders bij feedbackgeven te versterken. Het project loopt 24 maanden en omvat drie werkpakketten: het iteratief ontwerpen en testen van drie VR-scenario's, data-gestuurd gekozen op basis van surveyresultaten en contextanalyse-interviews, in co-creatie met werkplekbegeleiders (WP1), het toepassen en evalueren van de interventie in de werkpraktijk van drie ziekenhuizen (WP2) en het borgen en verspreiden van kennis via een open-access implementatiehandreiking, regionale workshops en een eindconferentie (WP3). FeedbackReady onderzoekt of ziekenhuizen immersive experiences effectief kunnen inzetten voor emotioneel geladen leersituaties, en valideert daarmee door het mkb ontwikkelde conversational-avatartechnologie in de complexe zorgcontext. De resultaten worden via Sigra, LOOV en DUTCH gedeeld met meer dan 80 Nederlandse ziekenhuizen. Zo draagt het project bij aan CIIIC-doelstelling 1 (kennis en methodieken voor het ontwerpen en ontwikkelen van verantwoorde IX) en doelstelling 3 (een sterk IX-ecosysteem dat samen innoveert, ontwikkelt, toepast en opschaalt), met als maatschappelijk effect een betere kwaliteit van stagebegeleiding, juist in een periode waarin de opleiding van verpleegkundigen onder toenemende druk staat door aanhoudende personeelstekorten.

ADRIE 2025 Fase 2 Actief

Futures of Listening

Futures of Listening heeft een R&D-programma ontwikkeld op basis van het principe van 'luisteren naar een meerstemmige wereld'. Het consortium onderzoekt en ontwikkelt nieuwe vormen van immersieve creatie, luisteren en beleven door middel van ruimtelijk geluid, die ons begrip van de wereld verdiepen en maatschappelijke uitdagingen, zoals inclusiviteit en milieu-uitdagingen, addresseren. Tegelijkertijd streeft het ernaar ruimtelijk geluid duurzaam te verankeren als een artistieke en technologische discipline binnen de bredere IX-sector, de kwaliteit van ruimtelijke geluidservaringen te verbeteren, nieuwe vormen van luisteren en kennisoverdracht te stimuleren en de internationale positie en toegankelijkheid te versterken. Het activiteitenprogramma bestaat uit een reeks activiteiten, gerealiseerd door middel van een gemeenschapsgerichte aanpak met makers en onderzoekers. De kern wordt gevormd door een residentieprogramma waarin makers - op uitnodiging en via open calls - samenwerken met onderzoekers en ontwikkelaars. Hierin werken ze aan het ontwikkelen van prototypen van immersieve creaties, zintuiglijke storytelling, immersief luisteren en het verweven van de relatie tussen inclusiviteit, mensen en niet-mensen. Er worden vier elkaar versterkende onderzoeksgebieden ontwikkeld (‘message’, ‘perception’, ‘technology’, and ‘place & access’). Dit wordt ondersteund door kennisdeling en open-source tools, interfaces en instrumenten via symposia, een online platform en een afsluitende publicatie. Andere activiteiten zijn onder meer internationale evenementen, workshops, onderwijs en mentorschap.

CIIIC Start 1 Actief

Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR

XR-leeromgevingen — zoals VR-simulaties en interactieve trainingsscenario’s — worden steeds vaker ingezet in de zorg, communicatie, veiligheid en publieke dienstverlening. Ze helpen professionals lastige gesprekken te oefenen, complexe situaties te analyseren en veilig te experimenteren met nieuw gedrag. Ondanks deze groei is nog onvoldoende duidelijk welke didactische en ontwerpkeuzes deze omgevingen effectief, inclusief en verantwoord maken. Het project Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR onderzoekt hoe immersieve leeromgevingen zo kunnen worden ontworpen dat zij leren, reflectie en betekenisvol professioneel handelen ondersteunen. Daarbij staat niet de technologie centraal, maar de ervaring van gebruikers: hoe zij navigeren, interpreteren, feedback verwerken en inzicht krijgen in digitale besluitvormingsprocessen. Samen met XR-makers en partners uit zorg en publieke sector analyseren we bestaande toepassingen — zoals VR-Gedeelde Smart en de BEP-omgevingen — en verzamelen we ervaringen van ontwerpers, zorgprofessionals, communicatieadviseurs en omgevingsanalisten. We bouwen voort op bestaande, al langdurig gebruikte XR-leeromgevingen en een bewezen samenwerkingsverband, waardoor we geen nieuwe technologie hoeven te ontwikkelen en de middelen volledig kunnen inzetten voor onderzoek, analyse en validatie. Door hun praktijkkennis te koppelen aan inzichten uit gespreksanalyse, user experience design, adoptietheorieën en smart education ontwikkelen en valideren we een set generieke ontwerp- en didactische principes voor effectieve en verantwoorde XR-leeromgevingen. Deze principes richten zich op onder meer helderheid, interactie, reflectie, toegankelijkheid en waardenbewust ontwerp. De resultaten leveren schaalbare kennis op voor de brede XR-sector: van ontwerpstudio’s en publieke organisaties tot opleiders die met immersieve technologie werken. Daarmee draagt het project bij aan meer verantwoorde en inclusieve inzet van XR in de samenleving en biedt het concrete handvatten voor digitale besluitvorming en complexe communicatie.

CIIIC Start 1 Actief

ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen

In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.

CIIIC Kern 1 Actief

Interactiemechanismen voor verantwoorde XR-gesprekstraining

Dit praktijkgerichte onderzoeksproject wil sector-overstijgende ontwerp- en didactische principes ontwikkelen én empirisch valideren voor immersieve (XR/IX) leeromgevingen waarin professionals complexe en (publiek) gevoelige gesprekken oefenen. De kernuitdaging: veel XR-simulaties zijn overtuigend, maar het is nog onvoldoende onderbouwd welke concrete ontwerpkeuzes professionals aantoonbaar helpen om in interactie vroeg te signaleren, af te stemmen, verantwoord te handelen en dat handelen uitlegbaar te maken, met expliciete aandacht voor publieke waarden (onder andere privacy, inclusie en transparantie). Het project vertrekt vanuit Discursieve Psychologie (DP) en Conversatieanalyse (CA): professioneel handelen wordt gezien als iets dat in real time in interactie wordt "gedaan" (via timing, formulering, beurtverdeling en herstel), en daarom ook observeerbaar en trainbaar is. Feedback in IX moet daarbij niet "personen scoren", maar terugkoppelen wat er interactioneel gebeurde en wat het effect was in de respons van de ander (next-turn bewijs). Om dit concreet te maken operationaliseert het project generieke, instelbare IX-ontwerpvariabelen ("ontwerpknoppen"): sequentieel ontwerp van gespreksactie (van opening tot afronding), beurtontwerp, timing en participatie (spreekruimte, stiltes, interrupties), positionering en verantwoording (grenzen, verantwoordelijkheid, normafweging), en herstel en afstemming (repair), waarbij "breuken" leerbaar worden gemaakt via replay en debrief. De aanpak omvat twee pilotrondes waarin varianten van IX onder gecontroleerde ontwerpcondities worden vergeleken (bijvoorbeeld met of zonder interactionele cues, realtime of via replay). Interactionele indicatoren uit logging en annotaties worden gecombineerd met leeruitkomsten uit replay en debrief, waar mogelijk met pre- en postmetingen en checks op coderbetrouwbaarheid. De beoogde opbrengsten zijn herbruikbare producten voor mkb-makers en publieke organisaties, waaronder een toolkit en ontwerpgids, een praktijkprotocol voor inzet en evaluatie (inclusief logging, replay en debrief), een rubric of checklist voor kwaliteitsborging, en een scenariobibliotheek met hergebruikvoorwaarden. Het project is georganiseerd in werkpakketten rond publieke waarden en governance, meten en debrief, formuleringen en cues, patronen, rubric en transfer, en kritieke momenten met replay en debrief, met iteratieve mijlpalen over 24 maanden en sturing door een stuurgroep.

CIIIC Kern 1 Actief

IXcel-BAZ: Ontwikkeling en validatie van immersieve leeromgevingen voor schaalbaar en overdraagbaar opleiden in de regionale Basis Acute Zorg

De opleiding binnen de Basis Acute Zorg (BAZ) staat onder druk door toenemende zorgvraag, personeelstekorten en hoge werkdruk. Tegelijk worden vergelijkbare competenties momenteel per afdeling (IC, SEH, CCU, AOA) verschillend aangeleerd en beoordeeld, wat leidt tot inefficiëntie en beperkte overdraagbaarheid van vaardigheden. Er is daarom behoefte aan een schaalbare en overdraagbare opleidingsaanpak die generieke en contextspecifieke competenties systematisch structureert. Het IXcel-BAZ-project ontwikkelt en valideert een modulair opleidingsmodel voor de regionale acute zorg, waarin EPA-gebaseerde competenties worden onderscheiden in generieke en contextspecifieke componenten. Dit model wordt ondersteund door immersieve leeromgevingen (IX), waarmee vaardigheden veilig, gestandaardiseerd en herhaalbaar kunnen worden getraind. Het project hanteert een praktijkgerichte, iteratieve aanpak, bestaande uit analyse van bestaande opleidingspraktijken, co-design van het opleidingsmodel met stakeholders, implementatie in een real-life opleidingssetting en een systematische evaluatie van effectiviteit en toepasbaarheid. Hierbij wordt niet alleen gekeken naar leeruitkomsten, maar ook naar implementatie, adoptie en opschaalbaarheid. De verwachte resultaten zijn een gevalideerde methodiek voor het structureren van EPA-competenties, een overdraagbaar opleidingsmodel en een implementatieaanpak voor IX in de acute zorg. Deze resultaten worden direct toegepast binnen de regio en actief gedeeld via bestaande zorgnetwerken. Het project draagt bij aan efficiënter, veiliger en schaalbaar opleiden van zorgprofessionals en levert toepasbare kennis op voor de brede implementatie van immersieve technologie in de publieke sector.

CIIIC Kern 1 Actief

Lost in Immersion

Dit onderzoeksproject onderzoekt hoe interactieontwerp cognitieve overbelasting in virtual reality (VR) beïnvloedt. Het doel is om impliciete ontwerpkennis om te zetten in praktische, onderbouwde richtlijnen voor VR-ervaringen die gebruikers betrekken zonder ze te overweldigen. De bestaande VR-ervaring Lacuna (2025) dient als testcase om de invloed van cognitieve (over)belasting in VR te onderzoeken. Zo vult het project een kennisleemte in gebruikersgericht immersief interactieontwerp. Het onderzoeksontwerp krijgt vorm in rondetafelsessies met consortiumpartners, de netwerken van AIA en CIIIC en in interviews met producenten. Daarmee worden de experimenten ingericht en wordt impliciete ontwerpkennis uit andere projecten vastgelegd. In de studie worden verschillende versies van geselecteerde Lacuna-fragmenten vergeleken, waarin interacties meer of minder subtiel of expliciet zijn. Ongeveer 100 deelnemers worden willekeurig over de condities verdeeld; het team meet cognitieve belasting, betrokkenheid, houding en herinnering van de inhoud met vragenlijsten en een geheugentest. Een aanvullende interviewstudie verdiept de inzichten. Door te valideren hoe interacties cognitieve belasting, houding, betrokkenheid en herinnering in balans brengen, leveren de bevindingen generaliseerbare en theoretisch onderbouwde ontwerpprincipes op waar veel producenten in de XR-sector baat bij kunnen hebben. Breder wil het project ontwerpers, docenten en culturele organisaties helpen immersieve ervaringen te maken die helderder, toegankelijker en effectiever zijn. De resultaten worden verwerkt in onderwijsprogramma's, presentaties voor de sector en conferentiepapers.

CIIIC Kern 1 Actief

Precision exposure therapy: Personalisation strategies and implementation of VR-based exposure therapy in mental health services

Angstgerelateerde klachten komen veel voor en staan centraal in psychische aandoeningen. Ze leiden tot minder welzijn, hogere zorgkosten en aanzienlijk productiviteitsverlies. Exposuretherapie is een breed erkende, effectieve behandeling voor deze klachten. Exposuretherapie in virtual reality (VRET) heeft voordelen boven traditionele vormen: de blootstelling is gecontroleerd en precies te doseren, en dus af te stemmen op de behoeften van de individuele patiënt. Gepersonaliseerde VRET kan bovendien flexibel worden ingezet in verschillende behandelfasen, van vroege interventie en ambulante therapie tot gebruik thuis. Twee knelpunten staan dat nog in de weg. Ten eerste ontbreekt systematische kennis over hoe je VRET effectief personaliseert, zeker gezien het brede aanbod aan content en de noodzaak om de behandeling zo precies mogelijk te maken en bijwerkingen zoals cybersickness te beperken. Ten tweede is er te weinig kennis over hoe gepersonaliseerde VRET effectief in de klinische praktijk wordt geïmplementeerd, vooral in ambulante zorg en thuis, en welke factoren duurzame inbedding beïnvloeden. Het project ontwikkelt eerst een personalisatiekader voor VRET dat stoelt op onderzoek én praktijk, en ontwikkelt, test en evalueert daarna een implementatiestrategie op maat. Werkpakket 1 brengt personalisatieparameters in kaart via een systematische literatuurstudie en iteratieve ontwikkeling met usability- en gebruikerservaringsstudies. Werkpakket 2 richt zich op implementatie en gebruikt kwalitatieve methoden, waaronder interviews, om de organisatorische, technische en klinische voorwaarden voor optimale implementatie te achterhalen. Het project bouwt voort op een bestaand multidisciplinair consortium binnen de Academische Werkplaats Digital Health and Mental Wellbeing, met een academische partner (Tilburg University), een klinische partner (GGz Breburg) en een bedrijfspartner (Psylaris), ondersteund door een klankbordgroep met (inter)nationale partners die vooroplopen in VRET-onderzoek en -implementatie. Vanuit (inter)nationale netwerken deelt het consortium de kennis via wetenschappelijke, professionele en onderwijskanalen, met effect op het welzijn van patiënten en een lagere druk op de ggz.

CIIIC Kern 1 Actief

The hybrid stage: Assessing the enhancement of live performances through volumetrically captured video

Livemuziek raakt steeds vaker verweven met immersieve technologie. Vooraf opgenomen volumetrische video is een opkomende IX-technologie met veel creatief potentieel voor de livemuziek- en evenementensector: een echte artiest staat op het podium naast digitaal in 3D vastgelegde beelden. Spraakmakende voorbeelden (Madonna's optreden bij de Billboard Music Awards, ABBA Voyage) laten dat potentieel zien, maar hoe publiek dit werkelijk ervaart is nog nooit wetenschappelijk onderzocht. Producenten uit het mkb komen de technologie steeds vaker tegen, maar missen de empirische kennis en gevalideerde methoden om haar effectief in te zetten. Dit project vult die leemte met vraaggestuurd, praktijkgericht onderzoek in nauwe samenwerking met mkb-partners uit de hele productieketen van livemuziek. Het onderzoekt in hoeverre concertbezoekers vooraf opgenomen volumetrische video in een liveoptreden ervaren en accepteren, en onder welke voorwaarden dat hun beleving versterkt. Het project gebruikt een mixed-methodsontwerp in zes werkpakketten. In een co-designfase ontwikkelen artiesten en productiepartners een hybride performanceconcept. Twee prototypes met volumetrische video (een 2D-presentatie op ledscherm en een 3D-cilinderprojectie) worden geïmplementeerd en getest in een gecontroleerd experiment op de XR-stage van BUas, met psychofysiologische metingen (lichamelijke emotiemetingen), kwantitatieve zelfrapportage en kwalitatieve interviews. Publieke waarden, zoals transparantie richting publiek en verantwoord gebruik van de beeltenis van artiesten, gelden de hele tijd als ontwerpcriteria. De bevindingen leiden tot een onderbouwde herziening van het ontwerp, die vervolgens wordt gevalideerd op TURF Event in Breda. Het consortium bestaat uit Breda University of Applied Sciences, volumetrisch productiespecialist 4DR Productions, creatieve studio Live Legends, businessdeveloper Angle of Impact en muziekrechtentechnologiebedrijf Copyright Delta. Naast empirische kennis over publieksbeleving levert het project praktische productierichtlijnen en gevalideerde meetmethoden op, zodat mkb-producenten volumetrische verrijking van concerten toegankelijk en schaalbaar kunnen inzetten. De bevindingen zijn grotendeels overdraagbaar naar elke organisatie die de beleving van immersieve toepassingen wil evalueren.

CIIIC Start 1 Actief

Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming

Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.

Ook deelnemen?

Bekijk de openstaande regelingen en dien je project in.

Esc

Typ om te zoeken in regelingen, agenda en nieuws

↑↓ navigeren Enter openen Esc sluiten