
5 Nederlandse IX-makers geselecteerd voor SXSW Austin 2026 (en waarom ze allemaal naar de VS gaan)

Nils Adriaans
Nederland is wederom met meerdere IX-werken geselecteerd voor SXSW Austin en onderstreept daarmee zijn sterke internationale positie binnen immersieve kunst en storytelling. We vroegen de makers naar hun ingezonden en soms beladen werk, maar ook naar hoe zij kijken naar de huidige politieke situatie in de VS. Daarnaast reflecteert ontwerper en denker Jeroen van Erp, SXSW-ganger sinds 1995, op het belang van aanwezigheid ter plekke, en deelt CIIIC-directeur Heleen Rouw haar gedachten vanuit het CIIIC programma. Samen schetsen zij een beeld van een sector die artistiek vooroploopt, maar zich ook nadrukkelijk verhoudt tot de politieke en maatschappelijke realiteit van nu.
Daniël Ernst, regisseur van The Great Orator:
Waar gaat het werk over?
‘The Great Orator was een beroemd tv-medium dat op het hoogtepunt van haar roem stierf en nu voortleeft als AI binnen een gedeeld bewustzijn van haarzelf en haar volgers. Ze leidt bezoekers door verschuivendeherinneringen in een niet-lineaire wereld die wordt gevormd door een live nieuwsfeed.
De Great Orator is een functionerende LLM, waarbij haar volgers de dataset vormen. Net als tv-mediums of populistische politici fabriceert ze ‘valse’ herinneringen op basis van jouw keuzes in de wereld en het dagelijkse nieuws. Alles lijkt authentiek, maar is volledig verzonnen. De bezoeker wordt achtergelaten op een oneindige parkeerplaats, met de opdracht daar te blijven; zonder jou heeft zij niets om tegen te preken, net zoals populisten niets zijn zonder hun volgers.
Het werk onderzoekt hoe realiteit maakbaar wordt wanneer gevoel belangrijker wordt dan waarheid.’

Waarom moet dit verhaal per se op immersieve wijze verteld worden?
‘Sinds 2012 onderzoek ik VR en de tussenruimte tussen echt en onecht. In mijn werk ben jij altijd jij, je speelt geen rol of karakter. The Great Orator is zich bewust van jou als bezoeker uit een andere wereld. Zij is een medium tussen jouw wereld en die van haar. Je bezoekt haar wereld, je kijkt of speelt het niet – zij speelt met jou.
VR maakt het mogelijk om concepten zoals oneindigheid of geestelijke aanwezigheid [van een ander] te laten ervaren. Net zoals je in geen enkel ander medium iemand kunt laten ervaren hoe het is om door een muur te lopen. Door VR krijg je het gevoel alsof je je gedachtes deelt met The Great Orator.’
Dit project is in de basis opgezet volgens een principe dat sterk lijkt op hoe CIIIC voor de creatieve sector is ingericht: als een samenwerkingsverband tussen verschillende disciplines. In de beginfase werkte ik samen met de Universiteit Leiden en gamestudio Codeglue, waarbij academisch onderzoek, technologie en artistieke praktijk vanaf het begin met elkaar verweven waren. Die kruisbestuiving is essentieel voor hoe dit werk tot stand is gekomen.
Het werk onderzoekt hoe realiteit maakbaar wordt wanneer gevoel belangrijker wordt dan waarheid.
Wat willen jullie met het werk bewerkstelligen?
‘Praktisch gezien zoek ik in mijn werk naar functioneel gebruik van elk medium: het moet iets doen wat alleen met dat medium kan. We werken in dit geval samen met dichter Thomas Möhlmann om met AI oneindige verhalen te genereren die zich aanpassen aan het nieuws.
Ik wil ook andere vormen van VR laten zien. Ik ben voorstander van non-lineair werk, open worlds en gesimuleerde werelden. Qua distributie kan de VR-industrie nog leren van de game-industrie, maar dit lijkt vaak vergeten te worden. Ik hoop dat The Great Orator mensen inspireert om meer van dit soort ‘open story worlds’ werken te maken.
Qua ervaring hoop ik dat mensen zich bewust worden van hoe plooibaar de realiteit is en hoe ‘aantrekkelijk’ populistische figuren kunnen zijn.’
Hoe kijk je naar de politieke situatie in de VS? Ga je naar SXSW, waarom wel/niet?
‘De politieke situatie in de VS is zorgwekkend. Het gedachtenexperiment van The Great Orator, wat zou er gebeuren als een tv-medium kan doorgroeien en niet wordt neergehaald door een schandaal, lijkt werkelijkheid te worden. Maar het zou niemand moeten verbazen. Het is een voortzetting van de trend om realiteit te buigen naar jouw wensen, waar AI maar al te goed in past. En het is een gevaar om te denken dat wij zo veel anders zijn dan in de VS. Mensen denken altijd graag dat zij slimmer zijn en meer vat op de realiteit hebben dan anderen. Maar ons laatste kabinet was ook niet best. De democratie is iets waarvoor je moet blijven vechten.
Ik ben benieuwd hoe het werk wordt ontvangen in de VS. Zij hebben een hele andere relatie tot figuren zoals The Great Orator in tegenstelling tot wij met types als Jomanda. Mega-churches zijn daar bijvoorbeeld veel normaler. Maar wij gaan wel naar de VS zolang het veilig genoeg is voor mijn team en mij. In tijden zoals dit is kunst juíst datgene wat kan inspireren of je kan confronteren met ideeën buiten jouw referentiekader. Zeker in een regime dat dit niet wil, is dit belangrijk!’
Bekijk informatie over het werk @ SXSW hier: https://schedule.sxsw.com/films/2242158
Richard Valk van VR-productiemaatschappij Valk Productions en coproducent van A Long Goodbye (dat ook geselecteerd was voor Venice Immersive 2025, red.):
Waar gaat het werk over?
‘A Long Goodbye is een interactieve, geanimeerde, meeslepende ervaring die het publiek uitnodigt om in de huid te kruipen van onze hoofdpersoon, Ida. Ida is een 72-jarige pianiste die aan dementie lijdt. Het is een poëtisch verhaal over herontdekte herinneringen, vervagende realiteit en het lange, tedere afscheid tussen Ida en haar man Daniël, met wie ze een heel leven heeft gedeeld.’
Waarom moet dit verhaal per se op immersieve wijze verteld worden?
‘VR biedt de perfecte gelegenheid – misschien is het zelfs het enige medium, meer nog dan film – om echt in iemands hoofd te kruipen, in dit geval een persoon die aan dementie lijdt. Het is alsof je niet langer naar een personage kijkt, maar tijdelijk zelf dat personage wordt.
VR doorbreekt de veilige afstand die film onvermijdelijk in stand houdt. In plaats van empathie van een afstand, dwingt het je tot aanwezigheid: desoriëntatie wordt ruimtelijk, verwarring wordt fysiek en tijd kan niet langer netjes achter elkaar worden gemonteerd, maar rafelt om je heen. Waar film kan laten zien hoe herinneringen vervagen, kan VR je laten ervaren hoe het voelt als de wereld zelf niet langer betrouwbaar is.’

Naar mijn mening is het zinvoller om die ruimte in te nemen en je van daaruit te laten horen, dan om stil te blijven.
Wat willen jullie met het werk bewerkstelligen?
‘Vooral bij dementie – waar subjectieve ervaring alles is en taal in toenemende mate tekortschiet – is VR geen gimmick, maar een moreel zeer krachtig medium. Het ontneemt de kijker zijn houvast, niet voor sensatie, maar om begrip af te dwingen. Niet: ‘Ik begrijp het’, maar: ‘Ik was daar, voor even’.’
Hoe kijk je naar de politieke situatie in de VS? Ga je naar SXSW, waarom wel/niet?
‘Voor mij kan een festival als South by Southwest (SXSW) juist dienen als een plek om je stem te laten horen, vooral binnen een complexe en omstreden context. Festivals zijn geen neutrale ruimtes; het zijn plekken van ontmoeting, wrijving (in positieve zin) en uitwisseling. Aanwezig zijn met een werk als A Long Goodbye betekent dat je deelneemt aan dat gesprek in plaats van je ervan af te keren. En met VR als medium dat direct empathie en geleefde ervaring aanspreekt, brengt die aanwezigheid zowel verantwoordelijkheid als potentieel met zich mee.
Aanwezigheid staat niet gelijk aan goedkeuring. Integendeel, aanwezig zijn kan op zich al een vorm van verzet zijn. Door de boodschap van het werk duidelijk en doordacht te verwoorden, kan een festival een platform voor dialoog worden in plaats van een platform om dingen te vermijden. Naar mijn mening is het zinvoller om die ruimte in te nemen en je van daaruit te laten horen, dan om stil te blijven.’
Bekijk informatie over het werk @ SXSW hier: https://schedule.sxsw.com/films/2242146
Maartje Wegdam, samen met Nienke Huitenga Broeren regisseur van de VR-documentaire Lacuna (die ook geselecteerd was voor de Cannes Immersive Competition en net als Lesbian Simulator geproduceerd is door Studio Biarritz):
Waar gaat het werk over?
‘Lacuna is een herverbeelding van verloren herinneringen. Sonja kan zich niets herinneren van het moment in haar vroege jeugd waarop haar leven gered werd: toen ze in 1943 voorgoed van haar ouders werd gescheiden. De ontdekking van drie zilveren ringen, die ooit van haar ouders zijn geweest, zet de regisseur aan tot het vragen naar haar verleden. In de emotionele reis die volgt, volg je Sonja door vervormde herinneringen, vervagende beelden en herinterpretaties van het verleden, naar dat ene moment van verlies en verdriet tijdens de Tweede Wereldoorlog.
Lacuna is een waargebeurd verhaal dat je meeneemt van Paramaribo tot Amsterdam en naar een psychiatrische instelling, het Apeldoornsche Bosch. Door een vlechtwerk van gesprekken met Sonja, ‘betoverende’ 3D-modellering, animatie en eigen beelden verkent Lacuna wie we zijn in relatie tot wie we ooit waren.’

Waarom moet dit verhaal per se op immersieve wijze verteld worden?
‘De titel verwijst naar de leegte van verloren herinneringen en een wereld die tevoorschijn wil komen. De bezoeker beweegt zelf in deze leegte gedurende de VR-ervaring om deze echt te laten voelen. Vanuit die leegte ontstaan beelden en geluiden, herverbeeldingen van kleine fragmentjes. Het is een reis geweest om de taal te vinden voor de leegte, net als voor de fragmenten van herinneringen die tevoorschijn komen.
Een virtual reality omgeving biedt de technische en narratieve mogelijkheid om de ervaring van ergens aanwezig zijn te creëren; in iemand anders’ hoofd te kijken wordt zo een fysieke ervaring. Je eigen aanwezigheid wordt op een soortgelijke manier erkend, door de mogelijkheid om met je blik de donkere materie op subtiele wijze te openen.’

Wat willen jullie met het werk bewerkstelligen?
‘Via de gefragmenteerde herinneringen van de hoofdpersoon laat Lacuna zien hoe de persoonlijke impact van vervolging nog generaties lang doorwerkt. Daarmee is het ook een reflectie op het heden. Lacuna laat de bezoeker voelen hoe uitsluiting en vervolging nooit uit het niets komen, maar een geleidelijk proces zijn.'
Hoe kijk je naar de politieke situatie in de VS? Ga je naar SXSW, waarom wel/niet?
Lacuna zoekt verbinding door de bezoeker aan te zetten om diens eigen herinneringen en geschiedenis te bevragen om via die weg naar het heden en de toekomst te kijken. Het is van groot belang om via dit soort verhalen met elkaar in gesprek te blijven over hoe we met elkaar willen samenleven. We kijken ernaar uit om met een grote verscheidenheid aan bezoekers deze dialoog aan te gaan op SXSW.’
Bekijk informatie over het werk @ SXSW hier: https://schedule.sxsw.com/films/2242001
De Israëlisch-Oostenrijkse choreograaf Amit Palgi is samen met 3D-kunstenaar Matunda Groenendijk regisseur van Cycle (dat tijdens het CIIIC/CreativeNL event op Dutch Design Week afgelopen najaar een work in progress presentatie had, om bezoekers kennis te laten maken met IX):
Waar gaat het werk over?
‘Cycle is een filosofische VR-ervaring van vijftien minuten die de verborgen levenspatronen onthult door middel van dans, animatie, poëzie en muziek.
Wat als je van een afstandje naar je eigen leven zou kijken? We hebben allemaal patronen die we herhalen om grip te houden op het leven. Het maakt niet uit waar je vandaan komt of hoe je bent opgevoed: iedereen slaapt, eet, werkt, houdt van en haat soms. Er is zoveel in het leven dat ons allen verbindt, waarom zouden we dat niet vieren?
In Cycle verkennen we de verschillende cycli om ons heen en in onszelf. We zijn ervaren de cycli van de natuur en de kosmos, naast onze persoonlijke levenscyclus van geboorte en dood, evenals de dagelijkse herhalingen die we in ons leven ervaren.’
Waarom moet dit verhaal per se op immersieve wijze verteld worden?
‘Ons doel is niet om een klassiek verhaal te vertellen, maar om een veelal onzichtbare, maar prachtige waarheid over ons leven te laten zien. We zijn van mening dat het delen van dit verhaal via een ander medium het gevaar met zich meebrengt dat het te abstract overkomt, of dat mensen zich juist afsluiten omdat het te veel emoties in your face zijn. Je kunt je afkeren van een scherm, maar niet van een (digitale) wereld om je heen. Om mensen in contact te laten komen met zichzelf en hen te laten kijken naar de ‘confronterende’ waarheid dat we leven, actief ouder worden en slechts een kleine, kwetsbare cel zijn in het enorme lichaam van het bestaan, is het belangrijk dat ze dit niet alleen zien, maar ook voelen.
We nodigen ons publiek daarom uit om zich onder te dompelen in een VR-wereld die ze kunnen verkennen. Cycle is een hele fysieke ervaring, zelfs in VR. De interactieve choreografie en animaties zijn intens en raken de onderdompelaars soms zelfs fysiek. Door gebruik te maken van de technische mogelijkheden van immersieve media en choreografie geloven we dat we een belichaamde ervaring kunnen bieden waarin het abstracte onderwerp dat we behandelen uiteindelijk intiem wordt.’

Wat willen jullie met het werk bewerkstelligen?
‘We wilden een poëtische, meeslepende danservaring creëren die speelt met de gevoelens van verwondering en angst die de dualiteit van het leven kan oproepen; omdat het leven tegelijkertijd ondraaglijk en prachtig kan zijn. We vinden het erg belangrijk om mensen de nuances te laten voelen in de gepolariseerde wereld van vandaag. We hopen mensen eraan te herinneren dat we binnen deze dualiteit een keuze hebben in hoe we naar het leven kijken en hoe we ons verbinden met anderen. Hoe geef je vorm aan jouw cyclus?’
‘We wilden een poëtische, meeslepende danservaring creëren die speelt met de gevoelens van verwondering en angst, die de dualiteit van het leven kan oproepen’
Hoe kijk je naar de politieke situatie in de VS? Ga je naar SXSW, waarom wel/niet?
‘Dit is een gevoelig onderwerp waar we samen over hebben moeten praten. We vinden het belangrijk om de boodschap van Cycle over te brengen in een land dat volgens Amerikanen meer verdeeld is dan ooit sinds de Burgeroorlog. We willen dan ook benadrukken dat verbinding tussen mensen nodig is en dat we in wezen niet zo verschillend van elkaar zijn. Wat is een betere manier om dat te doen dan door middel van kunst?
Hoewel we bezorgd zijn over en tegen veel van de politieke maatregelen van de Amerikaanse regering zijn, geloven we niet dat het afslaan van een uitnodiging uit een heel land een goede manier is om hiertegen te protesteren. We willen onze gevoelige kunst naar de VS brengen en juist de kans krijgen om mensen te ontmoeten en contact met hen te maken, omdat zij niet hun regering zijn.’
Bekijk informatie over het werk @ SXSW hier: https://schedule.sxsw.com/films/2242201

Iris van der Meule, regisseur Lesbian Simulator (net als Lacuna geproduceerd door Studio Biarritz):
Waar gaat het werk over?
‘Lesbian Simulator’ is een interactief virtual reality kunstwerk en game die je op poëtische wijze meeneemt in het leven en de ervaringen van een lesbienne. Het is een artistieke ode aan geaardheid, liefde en seksualiteit met een serieuze ondertoon, die de hedendaagse discriminatie jegens lesbiennes in beeld brengt.’
Waarom moet dit verhaal per se op immersieve wijze verteld worden?
‘Al op jonge leeftijd raakte ik geïnspireerd door animatiefilms en videogames. In animatie zag ik verhalen en werelden waar dingen mogelijk waren die niet in het echte leven konden, zoals in een van mijn favoriete films Alice in Wonderland. In videogames kon ik zelf in deze werelden stappen en op ontdekkingstocht gaan, zoals bijvoorbeeld in de bekende videogame reeks ‘The Legend of Zelda’. Ik raakte gefascineerd door het feit dat ik werelden kon bedenken en maken waarin alles mogelijk zou zijn en waar je alles zou kunnen beleven.
In mijn werk omarm ik deze fascinatie en combineer ik het met mijn interesse in maatschappelijke thema’s. Door middel van animatie kan ik een visuele wereld creëren die op een poëtische manier de kijker bewust maakt van de thema’s die mij als maker inspireren. Door het gebruiken van virtual reality kan ik hem, haar of hen letterlijk ín die wereld plaatsen.

De interactiviteit van het medium herinnert mij aan mijn fascinatie voor videogames. Het geeft mij als maker de mogelijkheid verhalen te creëren waar ik de kijker zelf ook een vorm van regie kan geven. Ik zie het als een doolhof, waar ik zelf de gangpaden in maak, gevuld met hints van het verhaal – en geef de kijker de vrijheid op ontdekkingstocht te gaan in mijn werk en zelf de weg te vinden. Mijn werk is daarbij genuanceerd, elk detail voedt het verhaal.’
Wat willen jullie met het werk bewerkstelligen?
‘De immersiviteit van VR leent zich goed om bewustwording te creëren en het inlevingsvermogen te vergroten en vormt voor dit project daarom mijn keuze qua medium. Via VR kan ik mijn ervaringen en perspectieven als lesbienne delen met en invoelbaar maken voor een publiek dat daar minder bekend mee is, om zo ongelijkheid en discriminatie aan de kaak te kunnen stellen.
Daarnaast biedt VR de mogelijkheid om werelden te creëren en te ervaren die zo ver rijken als onze eigen creativiteit; dit opent nieuwe wegen in hoe we verhalen vertellen en ervaren. Door niet gebonden te zijn aan de 2D-realiteit kan ik scènes ontwikkelen die op een creatieve wijze makkelijker gevoelens en emoties kunnen opwekken uit het echte leven, om herkenningspunten te creëren voor een gevarieerd publiek.’
Hoe kijk je naar de politieke situatie in de VS? Ga je naar SXSW, waarom wel/niet?
Team Studio Biarritz: ‘We vinden het belangrijk dat een project als Lesbian Simulator zichtbaar is op locaties zoals SXSW in Austin, om te laten zien hoe relevant het blijft om voor mensenrechten te strijden. Het werk is een middel om het onderwerp aan te kaarten en daar ook aanwezig te zijn om het te vertegenwoordigen. Het is fijn om dit met elkaar als team te kunnen doen, we staan er samen voor, niet alleen. We hopen dat ons project helpt om ook daar, juist nu, impact te maken.’
Corine Meijers, producent en eigenaar Studio Biarritz, voegt toe: ‘Daarnaast is Lesbian Simulator Iris’ debuut en is het een waanzinnige prestatie om voor een internationaal festival als SXSW geselecteerd te zijn, na de mooie première op IDFA Doclab. Ik ben dan ook supertrots op Iris. SXSW is een belangrijke stap voor haar verdere carrière als maker en zal enorm veel kansen bieden voor de verdere distributie (plus impact!) van Lesbian Simulator, zowel in de VS als internationaal.’
Bekijk informatie over het werk @ SXSW hier: https://schedule.sxsw.com/films/2242087
De winnaars in de IX-competitie van SXSW worden woensdag 18 maart bekendgemaakt.
Dit is een mogelijkheid om te laten zien wat we als creatieve industrie kunnen, met het belangrijkste programma dat we hebben in Nederland.
Jeroen van Erp, oprichter digital design studio Fabrique, emeritus hoogleraar concept design TU Delft en SXSW-ganger sinds 1995:
‘Ja, ik heb mezelf afgevraagd of ik naar Austin moest gaan. Maar Ik heb eigenlijk vrij snel besloten om wel te gaan en dat heeft te maken met het feit dat ik met eigen ogen wil zien wat er nou precies gebeurt, hoe de Amerikanen daarin staan en wat de argumenten zijn. Omdat de ervaring leert dat als je in Amerika bent en je door de lens van de Amerikanen kijkt, je soms toch wel een ander beeld krijgt – zo kan ik me nog herinneren dat Trump de eerste keer gekozen werd en dat mensen aangaven dat het in veel gevallen ook echt een stem tegen Hillary Clinton was, omdat ze veel weerstand opriep. Dat beeld hadden wij hier helemaal niet vanuit de media. Daarom wil ik nu ook zelf ervaren hoe het er daar voor staat. Ik voel me een soort oorlogscorrespondent light, want het is oprecht best een beetje spannend, maar het is belangrijk om dat inside out perspectief ook mee te nemen.
Wat betreft CIIIC vind ik het heel goed dat de makers gaan, omdat Ik denk dat we als Europa heel erg onze creatieve industrie moeten promoten; onze creativiteit, ons anders denken, onze cultural heritage. Dat wordt nog wel eens vergeten, zeker als het gaat over de grote politieke bewegingen – we zijn redelijk onzichtbaar als creatieve industrie op dit moment, dat was tien jaar geleden beter. Dit is een mogelijkheid om te laten zien wat we kunnen, met het belangrijkste programma dat we hebben lopen in Nederland.
Het laatste dat ik wil aanstippen is dat ik niet verwacht daar veel op te kunnen halen aan inspiratie. Daar waar South By ooit primeurs had en er nieuwe digitale diensten werden gelanceerd zoals twitter, gebeurt dat eigenlijk al een aantal jaren niet meer. Dus daar heb ik geen hoge verwachtingen van, maar South By blijft South By, serendipity hangt in de lucht en je komt altijd wel terug met nieuwe inzichten. Al is het over Amerika.’
Reflectie Heleen Rouw: ‘Deze internationale erkenning is belangrijk!’
Heleen Rouw, directeur CIIIC: ‘Allereerst vind ik het weer inspirerend om van iedere maker hierboven een hele heldere motivatie te lezen waarom ze hun verhaal op immersieve wijze brengen. Dat het een vorm is die verder ontdekt en onderzocht moet worden. En dat we trots moeten zijn op deze werken van Nederlandse makers die stuk voor stuk echt zo bijzonder zijn. De referentie naar de game-industrie, het zelf een rol kunnen spelen in het verhaal en richting kunnen geven. En dat het niet over brillen gaat, maar over immersie waarbij er allerlei vormen mogelijk zijn om dat te bereiken, ruimtelijk, of net zo goed met je mobieltje.
Met het CIIIC-programma willen we helpen om veel meer mensen aan deze ervaringen deel te laten nemen. Het is evident, alles staat onder druk, ook de creatieve industrie, maar we vergeten soms welke impact ermee bereikt wordt, hoe IX kan verbinden.
Wat SXSW betreft hebben we vanuit CIIIC besloten om zelf niet naar Austin te gaan. Alleen al het feit dat niet iedereen meer welkom is, binnenkort ook op basis van social mediaberichten, maar ook op basis van culturele achtergrond of religie, is zorgwekkend en maakt het ook spannend om af te reizen. Dat betekent geenszins dat ik niet begrijp dat de geselecteerde makers juist gaan om hun verhalen te delen en te laten zien hoe hoog de kwaliteit is die in Nederland geproduceerd wordt – deze internationale erkenning is belangrijk! We zullen dan ook van een afstand hun ervaringen met zoveel mogelijk mensen proberen te delen; hoe het hen vergaat en wat hun bezoek aan kansen en inzichten brengt.
Dit uitgebreide artikel is daar onderdeel van, maar we zullen zeker ook tijdens en na hun bezoek verslag doen van hun ervaringen. En gelukkig is Jeroen als correspondent ook een mooie bron voor ons! We hebben als CIIIC een duidelijke rol om niet alleen binnen het programma, maar ook daarbuiten in eigen land en internationaal de kracht van de Nederlandse creatieve industrie en ‘onze’ immersieve ervaringen te delen.’