
De toekomst van verhalen die we niet alleen kijken, maar beleven: Joshua Rubins visie op radicale keuzevrijheid in interactieve verhalen (video)
Wat als je Netflix zou kunnen vertellen dat je een cyberpunk-avontuur wilt met Jennifer Lawrence en Humphrey Bogart in de hoofdrol, en vervolgens die wereld zou kunnen binnenstappen en daadwerkelijk beleven—niet als passieve toeschouwer, maar als iemand wiens keuzes het verhaal vormgeven terwijl het zich om je heen ontvouwt? Dit is misschien geen sciencefiction meer – ook al staat de hedendaagse technologie dergelijke niveaus van interactieve immersie nog niet helemaal toe.
Volgens Emmy-winnende regisseur van interactieve verhalen Joshua Rubin brengt de convergentie van AI, VR en lessen uit 150 jaar immersief theater ons dichter bij deze realiteit dan ooit tevoren. De vraag is niet óf het zal gebeuren, maar of we deze werelden zullen bouwen als betekenisvolle speeltuinen voor menselijke verbinding of zullen afdalen in wat hij "AI-dystopische troep" noemt.
Op de ochtend van vrijdag 3 oktober organiseerden CIIIC en de Dutch Games Association een exclusieve masterclass met Rubin in EYE Filmmuseum in Amsterdam. Puttend uit zijn 25-30 jaar ervaring met het creëren van interactieve ervaringen—van Assassin's Creed 2 en Destiny tot The Walking Dead en zijn huidige werk als narrative lead op Orion Drift—verkende Rubin de centrale spanning waarmee interactief verhalen vertellen wordt geconfronteerd: hoe geef je spelers radicale vrijheid terwijl je nog steeds de structuur en catharsis levert die verhalen betekenisvol maken. Aan de hand van voorbeelden uit videogames, immersief theater, VR-ervaringen en opkomende AI-personages schetste hij een raamwerk voor "story living"—ervaringen gedefinieerd door radicale keuzevrijheid, hyper-reactiviteit en diepe personalisatie.
Bekijk de video
De visie: voorbij passief entertainment
Rubin opende met zijn fantasie om Netflix te vertellen dat hij een cyberpunk-avontuur wil met Jennifer Lawrence en Humphrey Bogart in de hoofdrol, om vervolgens via een VR-bril die wereld binnen te stappen—niet alleen kijken, maar betekenisvolle keuzes maken die het verhaal dynamisch hervormen. Dit is niet de dystopische "AI-troep" van de feelies uit Brave New World, maar eerder de holodeck-fantasie die Janet Murray beschreef in Hamlet on the Holodeck: goed vertelde, interactieve verhalen gepersonaliseerd voor elke deelnemer.
Hij citeerde Chris Milks observatie dat VR "het vermogen vertegenwoordigt om een verhaal te ervaren met een ander persoon dat je samen beleeft in plaats van samen bekijkt binnen wat in wezen een auteursroom is." Dit concept van fundamenteel veranderen hoe we ons verbinden met verhalen en met elkaar heeft gediend als zijn leidende ster.
Story living definiëren
Rubin onderscheidt "story living" door drie kernprincipes:
- Radicale keuzevrijheid: niet alleen vooraf ingestelde keuzes, maar vrijheid om te doen wat je wilt
- Hyper-reactiviteit: de wereld "yes-and't" alles wat je doet
- Diepe personalisatie: het verhaal kent je goed genoeg om te leveren wat je nodig hebt
De schaalbaarheidsuitdaging
Live theater in VR biedt onbeperkte interactiviteit via menselijke acteurs die in real-time optreden, maar schaalt niet verder dan kleine groepen. Bedrijven zoals Metamovie's Alien Rescue plaatsen spelers in ruimtepiratenbemanning waar metgezellen getrainde acteurs zijn—prachtig en intiem, maar beperkt.
Het voor de hand liggende antwoord is AI, die zich snel ontwikkelt van eenvoudige chatbots tot volledig autonome persoonlijkheden. Fortnite heeft onlangs een AI Darth Vader ingezet waarmee spelers konden converseren tijdens gevechten. Ondanks incidentele glitches was wat ertoe deed hoe snel een responsief personage de game-ervaring herbedraadje, van gescripte cutscenes naar improviserende partners.
Ronnie Abovitz, oprichter van Magic Leap, stelde de "Kyoto-test" voor—waar je door elke steeg kunt dwalen, met elke oude vrouw in een theehuis kunt praten, haar complete geschiedenis kunt horen en draden uit haar verleden kunt volgen. Maar Rubin betoogt dat een simulacrum van het leven niet genoeg is—hij wil verhalen, niet alleen gesimuleerd bestaan.
De centrale spanning: keuzevrijheid versus catharsis
Keuzevrijheid—de vrijheid om te doen wat we willen—is wat spelers verlangen. Catharsis—structuur, doel en thema—is wat publiek verlangt bij het lezen of kijken naar films. Kunnen we beide hebben, of staan ze fundamenteel op gespannen voet?
Rubins antwoord: ze staan volledig op gespannen voet, waardoor het extreem moeilijk is om beide te bereiken. Echter, 150 jaar immersief theater en 50 jaar videogames hebben tools en technieken ontwikkeld om deze kloof te overbruggen.
Principe 1: activiteit is geen keuzevrijheid
Aan de hand van voorbeelden zoals Punchdrunk's Sleep No More benadrukte Rubin dat ondanks het gevoel van radicale vrijheid, veel immersieve ervaringen slechts een smalle band van interactiviteit bieden—je keuzevrijheid bestaat slechts uit waar je staat en waar je naar kijkt. Echte radicale keuzevrijheid betekent dat de wereld reageert, zich aanpast en evolueert op basis van jouw acties.
Keuzevrijheid is niet iets wat je ziet; het is iets wat je doet.
Principe 2: jij bent niet het publiek, jij bent het verhaal
De protagonist zijn vereist dat de wereld zijn kant van de afspraak nakomt en echt aanvoelt. Rubin verkende extreme voorbeelden zoals You Me Bum Bum Train, waar één deelnemer tegelijk door 75 minuten aan kamers beweegt, elk met hen in de hoofdrol—een voetbalteam coachen, een gijzeling onderhandelen, of zelfs een stuk sushi zijn op een dienblad.
Principe 3: hoe dieper je gelooft, hoe vrijer je speelt
Geloof is fragiel. Johann Huizinga's concept van de "magische cirkel"—een onzichtbare grens die de echte wereld scheidt van de wereld van spel—is essentieel voor immersieve ervaringen. Zodra je naar binnen stapt en die regels accepteert, voel je je veilig genoeg om los te laten.
Videogames bereiken dit door diegetisch ontwerp—mechanica die binnen de wereld bestaan in plaats van als externe UI. Rubin pleit voor uitbreiding naar "diegetisch verhaal", waar narratieve elementen natuurlijk binnen de wereld zelf leven, zoals te zien in Meow Wolf's House of Eternal Return.
Maar geloof alleen is niet genoeg. Mensen hebben een sociaal raamwerk nodig—een "alibi om te spelen"—dat toestemming geeft om deel te nemen. Net zoals nachtclublichten en muziek ons een alibi geven om te dansen, zo kun jij dat ook wanneer iedereen om je heen voluit aan het rollenspel is.
Principe 4: verhalenwerelden ontvouwen zich door ontdekking
Spelers willen verhalen zelf ontdekken in plaats van ze te volgen. Maar zonder richting wordt een verhalenwereld gewoon een wereld. Dit is waar "story magnets" om de hoek komen kijken—elementen die deelnemers natuurlijk naar belangrijke verhaalpunten trekken door nieuwsgierigheid in plaats van openlijke sturing.
Pretparken gebruiken "weenies"—massieve herkenningspunten zoals Assepoester's kasteel die overal vandaan zichtbaar zijn. Recente Legend of Zelda-games gebruiken dit meesterlijk en vullen horizonten met herkenningspunten die nieuwsgierigheid ontketenen en je over de volgende heuvel trekken.
Sam Barlow's Her Story demonstreert "gesproken weenies"—mysteriehaken ingebed in het narratief. Spelers doorzoeken een database met interviewclips door trefwoorden te typen, maar Barlow heeft strategisch intrigerende eigennamen ingebed die natuurlijk van de ene ontdekking naar de volgende leiden. Je voelt je volledig in controle, maar de ontwerper weet altijd welke deur je zult nemen omdat het de meest interessante is die je wordt gegeven.
Goed interactief verhalen vertellen dwingt spelers niet op paden—het legt broodkruimels uit die ze willen volgen.
Betekenisvolle keuze en AI-personageontwerp
Terwijl we overgaan naar AI-gestuurde interacties, blijven best practices van toepassing: open gesprekken zijn saai. De beste scènes geven spelers een doel en meerdere opties om dit te bereiken via verschillende strategieën. Cruciaal is dat narrative designers de speler "yes-and'en", nooit keuzes straffen.
AI-personageontwerpers zijn begonnen met conceptualiseren met behulp van Stanislavski's improvisatieraamwerk met twee gelijktijdige LLM's die één personage besturen. Eén fungeert als de "intentiemotor", die ervoor zorgt dat het personage trouw blijft aan de persoonlijkheid, terwijl de andere functioneert als de "gebeurtenismotor", die de scène naar het volgende vereiste moment beweegt.
Regisseur Jack Aldeser van The Mannequins noemt deze momenten "cadensen"—gestructureerde improvisatie waarbij de uitvoerder vrij is om te verkennen, maar de compositie nooit zijn vorm verliest. Het is "improvisatie die aanvoelt alsof het zo had moeten gebeuren."
Laatste principe: vrijheid in spel, structuur in ontwerp
Of je nu AI, live acteurs of live acteurs in VR gebruikt, de beste interactieve personages laten spelers de ervaring sturen terwijl ze zorgvuldig ervoor zorgen dat het verhaal nog steeds landt. Wanneer de structuur standhoudt, ontspannen spelers, stoppen met het testen van de naden, vertrouwen het verhaal en geven zich over aan spel.
Rubin benadrukte dat spel net zo essentieel is als slaap. Het moderne leven behandelt spel als frivool, maar onderzoek toont aan dat speeldeprivatie leidt tot verhoogde stress en verminderde geestelijke gezondheid, terwijl regelmatig spel probleemoplossende vaardigheden, sociale banden en emotionele veerkracht versterkt.
Immersieve ervaringen zijn belangrijk omdat ze ons toestemming geven om buiten de routine te treden, om te verkennen, te verbeelden en te spelen. De uitdaging voor ontwerpers is niet alleen het bouwen van verhalenwerelden, maar het creëren van toestemmingsstructuren die mensen in staat stellen om werkelijk los te laten.
Conclusie
Rubin eindigde door te benadrukken dat deze immersieve verhalenwerelden van de toekomst verantwoordelijkheid met zich meebrengen. Op hun best zijn ze niet alleen entertainment—het is infrastructuur voor spel en het vinden van betekenis, net zo vitaal voor onze gedeelde digitale toekomst als wegen en bruggen voor het verleden waren.
In de kern gaat story living over het herontdekken van de delen van onszelf die nog steeds in staat zijn tot verwondering en het maken van werelden voor elkaar waarin het de moeite waard is om te geloven. Technologie is slechts het medium. Wat ertoe doet zijn de verhalen die we ervoor kiezen om met elkaar te beleven.